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Videojogo na Aula I

Exemplo de utilização do Jogo Sim Life, pelo professor João Freitas, nas aulas de Ciências Naturais no sétimo ano de escolaridade.

O videojogo SimLife foi projectado por uma empresa, a Maxis, à qual pertenceu WillWright, que mais tarde viria a estar associado à criação de jogos como os Sims e o Spore. O videojogo foi lançado em 1992, sendo possível obter versões que correm no Windows, sem ter que recorrer a um emulador de DOS, ou seja, um computador logo que tenha um sistema operativo da Microsoft corre este programa. O videojogo consiste na simulação de um ecossistema, que pode ser manipulado pelo utilizador, no qual são tomadas decisões sobre as condições ambientais, fauna e flora, entre outros factores, que evoluem com o tempo, onde ocorrem variações que influenciam o aparecimento de novas espécies e a extinção de outras pré-existentes.

Várias são as vezes, de forma directa ou indirecta, em que a evolução é abordada no ensino básico e no ensino secundário, sendo uma temática abstracta de difícil visualização por parte do aluno, recorrendo-se a vídeos, imagens, factos e dados, pois mais dificilmente se consegue criar cenários interactivos, visto que estes fenómenos são de difícil simulação com os recursos mais tradicionais. O Sim Life vem trazer a possibilidade de simular a especiação, a extinção, assim como, o efeito de mudanças no ecossistema no espaço e duração de uma aula, podendo este tempo ser estendido caso se pretenda testar hipóteses diversas e outros cenários .

Começando o jogo no modo experimental, que julgo ser o que mais se adequa à sala de aula, o jogador, neste caso, o aluno ou o professor, irá definir as componentes bióticas e abióticas do jogo, partindo das mais simples, como o relevo, a humidade, a quantidade de água disponível, mas podendo, ainda, configurar vários outros parâmetros, como são o caso da taxa de mutação e o tempo de gestação, entre outros.

O videojogo permite várias configurações que permitem testar cenários muito diversos.

Seguidamente distribui-se-se a fauna e a flora, sendo possível usar os exemplos trazidos pelo jogo, podendo estes ser modificados, ou então, optar-se por criar novos seres, havendo um “laboratório” para plantas e outros para animais, o que permite, de uma forma acessível, configurar as características e até mesmo desenhar as representações dos seres vivos que irão surgir no jogo.

 A existência de um editor de animais e um de plantas permite criar uma grande diversidade nos cenários explorados.

Um aspecto que considero de maior interesse são as possibilidades de “auto-especiação” e a configuração da taxa de mutação que permitem o aparecimento de variações nas populações e novas espécies a partir das pré-existentes, que terão sucesso ou não, dependendo da sua adaptação ao ecossistema. Tudo isso se passa em intervalos de tempo muito curtos, compatíveis com períodos temporais de 45 minutos de aula, se bem que 60 a 90 minutos de aula são preferíveis ,sendo possível gravar o jogo, caso seja necessário continuar na aula seguinte.

 Uma das opções mais interessantes deste videojogo é a opção do jogo originar novas espécies a partir das pré-existentes, se bem que de um forma simplista.

Esta evolução ao longo do tempo é um aspecto crucial neste jogo, pois permite “observar a evolução” de forma visual , pela mutação e selecção de caracteres genéticos, que pela sua natureza interactiva, revelou ser mais facilmente compreendida pelos alunos, pelo menos do 7ºano de escolaridade, tendo estes assimilado de uma forma rápida  as premissas básicas da evolução das espécies. Sendo um grande auxílio a possibilidade de pausar o jogo para tirar ilações ou então para introduzir mudanças e observar as implicações das mesmas num tempo acelerado, com resultados quase imediatos.

 Há a possibilidade de selecção de diferentes velocidades de progressão do jogo e inclusivamente a possibilidade de fazer pausa.

Com base na minha experiência pessoal, os alunos revelaram vários indícios de ter percebido que as populações vão sofrendo alterações e que as novas espécies surgem das pré-existentes, aspecto que está bem clarificado na simulação. Também revelaram um entendimento, se bem que superficial, que algumas variações nas populações e espécies tiveram mais sucesso do que outras, porque esses grupos tornaram-se mais numerosos, enquanto que os outros são sendo reduzidos até uma representação muito reduzida, ou então, até à extinção.

 Nesta figura pode-se ver que existem duas populações distintas da mesma espécie de plantas.

Na implementação desta estratégia recorri a um videoprojector, com o qual  apresentei a duas turma do 7ºano de escolaridade um cenário que pré-testei algumas vezes, no qual coloquei três espécies de plantas, uma espécie de algas, e um animal (trilobites). A escolha das plantas resultou de me ter apercebido que estas possuem uma simulação mais realista (na minha opinião) e de mais fácil observação, devido a não possuírem locomoção; quanto à fauna, escolhi apenas uma espécie de animal para criar uma situação em que não há competição com outras espécies e que possui um início aquático, podendo vir a explorar nichos terrestres que se encontram vazios de animais, no início. As algas, reconheço que as coloquei lá apenas para servir de alimento aos trilobites, que no jogo são tidos, de forma simplificada, como herbívoros. Deixei o sistema evoluir fazendo pausas sempre que aconteciam variações que discutia com os alunos, como o aparecimento ou extinção de uma espécie ou o predomínio de uma determinada população. Foi notório o predomínio de uma das espécies de plantas, ao que os alunos atribuíram uma maior capacidade de reprodução, reconhecendo que tal resultaria de aquela espécie conseguir “sobreviver” melhor do que as outras, que dimunuíam em número de exemplares. No que respeita ao aparecimento de enumeras variantes de trilobites, havia sido previamente explicado que a mutação é uma alteração no material genético, que aconteceria no núcleo da célula, com implicações nas características do ser vivo. A maioria dos alunos facilmente associou que o predomínio de algumas características resultavam de alguma vantagem que aquela população levava em relação às outras o que explicava o maior número de indivíduos, assim como as outras desapareciam porque não se adaptavam ao ambiente ou eram eliminadas num processo de competição. Com base naquela conclusão, o estudo dos fósseis, que é parte integrante, do programa do 7º ano, tornou-se de entendimento mais simples, em particular, na percepção de que a existência no registo fóssil de seres tão diferentes dos actuais resultou da extinção daquelas espécies no passado. Pode-se mesmo ir mais longe (para alguns alunos), fazendo-se a correlação entre uma evolução em termos Darwinistas e a própria mecânica do jogo.

  A forma como implementei este videojogo na sala de aula, teve em conta que os alunos não conheciam o videojogo, pelo que optei por projectar o jogo num quadro digital, passando a uma exploração do cenário que construíra em conjunto com a turma. Fazia pausas e levantava questões ou então pausava sempre que era questionado, orientando as minhas questões e respostas para que o aluno tentasse apresentar hipóteses para os fenómenos que observava. As respostas e, sobretudo, as hipóteses levantadas pelos alunos, que suscitavam a intervenção dos colegas, ora concordando, ora discordando e colocando questões e novas hipóteses, serviram como principais elementos de avaliação desta actividade, que teve mais o objectivo de introduzir o estudo dos fósseis do que um estudo sistematizado da evolução.

Como forma inicial de abordagem e primeira experiência, fiquei satisfeito com os resultados, os alunos revelaram perceber num curto espaço de tempo os princípios que presidem à evolução, mesmo que superficialmente, pois o videojogo concretizava uma realidade abstracta, e fá-lo num intervalo de tempo muito curto, permitindo um entendimento visual e interactivo de um processo complexo. Tendo já feito, no passado, outra abordagens, julgo que desta forma os alunos compreenderam melhor e mais depressa, além de que a abordagem revelou-se muito apelativa para os alunos, que evidenciaram grande entusiasmo, não só pela natureza do recursos utilizado, mas também pelo facto de estarem de certa forma a “participar” no processo evolutivo. Mais ainda, a evolução normalmente só é curricularmente abordada de forma séria no secundário, sendo vista de uma forma muito sumária no básico, ainda menos em turmas com maiores dificuldades, pelo que o recursos a este tipo de estratégia poderá permitir abordar o conceito mais cedo e de forma, no meu entende, mais eficaz. Pessoalmente, reconheço que, neste nível de ensino, nunca consegui criar uma situação de ensino-aprendizagem com este nível de profundidade sobre a tema da evolução, pelo que acredito que houve um ganho significativo em termos de aprendizagem por parte dos alunos, que ao discutirem o funcionamento do jogo, estavam na realidade a abordar o conceito de evolução.

No futuro, estou mais inclinado para uma exploração em pequenos grupos do mesmo cenário em computadores diferentes, o que permitiria a ocorrência de desenvolvimentos evolutivos diferentes, que seriam de interessante discussão. Esta metodologia facilitaria uma maior capacidade de manipulação de variáveis e experimentação, por parte dos alunos. Como, no próximo ano lectivo, iremos aprofundar o estudo dos ecossistemas, pretendo voltar a este videojogo, agora de uma forma mais interactiva, o que me parece mais interessante em termos pedagógicos.

Como já referi, a simulação não é perfeita e parece resultar melhor ao nível da flora do que da fauna, mas com alguma experiência por parte do professor e dos alunos podem-se explorar cenários interessantes ao nível da evolução dos ecossistemas e de interferências nos mesmos.

 A teia alimentar é um exemplo do variado tipo de informações que são explicitadas pelo interface do jogo.

Este videojogo permite ainda abordagens diversas, indo desde as cadeias e teias alimentares até à evolução da distribuição dos genes numa população ao longo do tempo, pelo que julgo que será interessante a sua utilização em níveis de ensino mais avançados

O jogo permite um acompanhamento genético o que permite uma abordagem mais profunda em níveis mais avançados.

Por outro lado permite introduzir alterações diversas nos ecossistemas e analisar os seus efeitos. Dá ao utilizador uma grande quantidade de informação de forma numérica e/ou em gráficos que potenciam uma utilização pedagógica muito rica em dados.

 A introdução de desastres naturais é interessante pois introduz variações imediatas nos cenários criados.

Este videojogo, na minha opinião, apresenta-se como um potencial candidato para figurar como recurso preferencial a usar em vários momentos dos currículos do ensino básico e secundário, tendo em conta as suas qualidades pedagógicas e motivacionais, pois os alunos são, no geral, muito receptivos a videojogos. Qualquer computador com um sistema operativo da Microsoft irá correr este jogo, pois é uma aplicação muito leve. Por fim, recomendo, a utilização de outro videojogo da Maxis, o SimEarth, que pretendo utilizar num futuro próximo e que apresenta uma simulação de todo o planeta.

João Freitas

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