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Blog de partilha de experiências educativas

“Minecraft” na sala de aula–moldando ideias no ensino especial

 

Antes de mais, há que precisar o uso das aspas no título. Utilizamos o termo “Minecraft”  como forma de identificação do género, pois videojogo em utilização é o Manic Digger, cuja versão gratuita corre numa aplicação própria e não num browser, o que aumenta o desempenho. Para obter o mesmo resultado no Minecraft seria necessário possuir uma versão paga, o que traria várias outras vantagens, existindo inclusivamente uma versão direcionada à educação.

Quando comecei a utilizar este videojogo na sala de aula, recorri a referenciais esquemáticos  onde as medidas estavam explícitas de forma mais ou menos clara.

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Os problemas colocados aos alunos nas últimas aulas têm partido de referenciais que carecem de maior capacidade de interpretação. Pede-se que o aluno trabalhe a partir de uma ideia, como foi o caso da construção de um igreja e de uma árvore de natal a partir apenas do conceito que os alunos possuíam das mesmas.

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Esta abordagem coloca, assim, um outro tipo de desafio, pois o aluno trabalha sem a existência de um referencial externo concreto, indo cada discente conceber formas muito diferentes, que dependem tanto das suas noções, como da sua capacidade de concretização de ideias no videojogo.

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As interpretações dos alunos variam substancialmente, o que  pode ser utlizado como um instrumento diagnóstico e/ou ferramenta de desenvolvimento cognitivo em educação especial. De resto, o Minecraft já incorpora o currículo em vários países.

 

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Videojogo “Proteus” adaptado ao Ensino Especial

 

O videojogo Proteus consiste numa experiência de exploração virtual em que não existem ameaças ou qualquer forma de perder o jogo. O aluno é colocado numa ilha gerada por computador cujas características são as de ser visualmente apelativa e representar na  primeira pessoa de um espaço com eventos imprevistos, que são sempre inócuos, mas diversos e misteriosos.

O objetivo está a ser o de colocar um aluno que se situa dentro do espectro do autismo em situações novas, criando-lhe o desafio de explorar a ilha, esperando-se que isso o ajude a lidar com situações de novidade dentro de um ambiente controlado e inofensivo.

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Tendo questionado o professor de educação especial sobre a reação do aluno ao videojogo, este mostrou-se optimista, notando que o aluno parece replicar no jogo o comportamento que revela num espaço real. Tal observação é interessante, porque pode significar que o aluno reage no espaço virtual de uma forma idêntica ao real, o que não torna o inverso verdade, mas sugere que o aluno pode-se estar a defrontar com um quadro emocional semelhante àquele que teria na exploração de um espaço físico real.

 

Minecraft na sala de aula–Ensino especial – últimas construções

 

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Mais corretamente, atualmente estamos a usar o Manic Digger, pois é uma aplicação em que a versão gratuita possui mais funcionalidades. Todas as construções foram elaboradas pelos alunos com base em esquema feitos no quadro por este docente. A supervisão do professor limitou-se à identificação de falhas, que foram corrigidas, ou pelo menos melhorada pelos alunos. Nem todos os alunos conseguiram chegar ao nível de elaboração apresentado aqui, sendo este o trabalho de quatro dos alunos que melhor desempenho conseguiram. Os outros aluno continuam a conseguir construir formas simples, como as que já foram apresentadas neste Blog. Os meus objetivos no momento em que tive a ideia desta atividade, eram que os aluno conseguissem construir com base em projetos mais complexos, algo que se encontra a ser atingido por alguns discentes, faltando ainda o passo final, que seria os alunos elaborarem e executarem um projeto. No entanto, mas, na minha opinião, o que o alunos alcançaram, já foi um passo de gigante.

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Acessibilidade no ensino especial

Em Novembro publiquei um artigo no blog Fell ThinK Grow Inspire sobre a adaptação de um Gamepad ao ensino especial. Estou convicto que em muitos casos se pode fazer muito com pouco, não havendo sempre a necessidade de grandes investimentos, quando se pode recorrer a meios e técnicas, que embora pensadas para outro tipo de situações, podem ser adequados ao ensino. No entanto, pelo menos, no campo das aplicações, já existem aquelas que foram propositadamente concebidas para o ensino especial e não custam nada, como é o caso do NVDA – nonovisual desktop access que possui uma qualidade idêntica outras aplicações que são pagas de forma substancial por escolas e instituições.

 

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“Gamepad como interface de acessibilidade no ensino especial – Blog Feel Think Grow Inspire”

Neste artigo refiro-me à utilização do gamepad como alternativa ao rato, numa situação em que a aluna possui uma condição que lhe dificulta o manuseamento deste último periférico. Todavia, acredito que uma solução touchscreen será preferível nesta situação. E num futuro próximo,  a combinação do Leap com um interface optimizado para touchscreen (como o windows 8) poderá vir a ampliar muito a acessibilidade ao computador.

Recentemente, tendo notado que a aluna “tremia” menos com a mão, quando fazia pequenos movimentos, sugeri que se usasse o rato com a sensibilidade elevada (ao contrário do que normalmente se faz), para que a aluna pudesse controlar aquele interface com movimentos muito subtis da mão, o que, segundo a hipótese colocada, reduziria o “tremer” da mão. Esse método está a ser implementado, com alguns resultados, mas só o tempo dirá se terá sucesso.

Download do artigo

 

Penso que uma filosofia de adequação de hardware e software poderá não só optimizar o uso de tecnologia no ensino, como poderá permitir fazê-lo a um custo baixo, recorrendo a recursos que estão facilmente disponíveis. Destaco o caso do software em que frequentemente se opta pela utilização de aplicações que são pagas, quando existem outras equivalentes que são gratuitas.

Artigo sobre acessibilidade no Blog Feel Think Grow Inspire

 

Pequeno artigo da minha autoria sobre a acessibilidade no sistema operativo Windows 7 com recurso ao software NVDA – nonovisual desktop access.

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O artigo pode ser consultado aqui.

Download do artigo.

“Kinectescola”

 

Ontem realizou-se a minha visão inicial de uma “Kinectescola”. Quando me ocorreu a utilização do Kinect na escola, visualizei o seu potencial de partilha e interatividade entre grandes grupos de alunos. A ideia ultrapassou o espaço da sala de aula, passando pela atividade, que foi batizada pelo meu colega, Marco Medeiros, como “Eu tu e o Kinect”, em que turmas do ensino regular foram recebidas na sala de aula pelos alunos do ensino especial, atingindo um novo patamar com a atividade “1ª Edição do concurso de dança Kinect”, em que uma grande número de alunos da escola jogou ao Dance Central 2, videojogo que recorre ao Kinect, que pela natureza facilita situações de interação, integração e a inclusão. Quem sabe um “futuro Kinect” poderá vir a facilitar maiores níveis de interação, quando for possível o reconhecimento simultâneo de um maior número de pessoas .

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Por outro lado, penso que é de salientar o poder dos videojogos que associados a tecnologias que facilitam a acessibilidade, ou mesmo utilizando os interfaces normais, podem, desde que corretamente utilizados, ser ótimos mediadores de socialização e aprendizagem.

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Por coincidência a TVI veio naquele dia fazer uma cobertura à escola, pelo que é possível ver esta atividade na peça que se encontra no Jornal da Uma de 15 de Junho  (minuto 17).

Microsoft Europe – Students with disabilities eliminate barriers with Kinect

 

An article written by me and professor Marco Medeiros for the Microsoft Europe site about our experience with Kinect in the classroom.

 

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“With Kinect the students were no longer limited to a chair plugged to a table, they were dancing with their peers in front of the screen and in this way also practicing their motoric and coordination skills. This dynamic allowed us to shape the game according to the student´s needs, adding extra rules etc. and in this way we could continue to develop the students´ skills.”

João Freitas and Marco Medeiros

Teachers of Escola Secundárias de Lagoa

Full article here

Youtube video Here

Existe um um artigo em Português, mais pormenorizado, no blog Feel Think Grow Inspire

Quadrados, retângulos, perímetro e áreas no Minecraft

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As indicações escritas colocadas no quadro (como se pode ver na figura abaixo) eram sobretudo para a equipa de professores se orientar , pois os alunos do Ensino Especial usavam os esquemas como referência. Primeiro tiveram de elaborar com pequenos cubos um quadrado e um retângulo, assinalando qual era qual. Depois, contando novamente os cubos de plástico, mediram os lados das formas geométricas, o que evidenciou  ainda mais a diferença entre o quadrado e o retângulo. Só então, é que reproduziram o raciocínio utilizando o videojogo  Minecraft.

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Após esta primeira fase, o alunos encheram o interior das formas geométricas com cubos e contarem o total de elementos presentes em cada forma, o que lhes permitiu determinar a área. Procedendo de igual maneira no ambiente virtual.

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O perímetro tornou-se mais complexo de determinar, pois contar os cubos por si só induzia no erro de se admitir que o perímetro era 8 para um quadrado de lado 3 e a forma como se estava a enunciar o problema aos aluno ainda estava a criar mais confusão, no entanto, numa aula posterior teve-se algum sucesso com o sistema seguinte em que se contaram duas vezes cada quadrado do cantos.

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No entanto, futuramente, tentar-se-á que os aluno contem os lados do quadrados mais pequenos, o que dará uma conta certa de imediato, no que respeita ao perímetro. Um problema surge, no entanto, no caso apresentado, em que a área e o perímetro são “16”, parecendo, para já, ser difícil a abordagem das unidades nesta modalidade de ensino.

No que respeita à utilização do videojogo, parece-me que a  vantagem é mais do que motivacional, pois este está a ser utilizado como espaço de aplicação e mobilização de competências, no entanto, o seu potencial a longo prazo poderá ser ainda maior, pois o Minecraft permite elaborar estruturas mais complexas do que as conseguidas com cubos de plástico. A ideia será os alunos projetarem de forma precisa construções como aquela que apresento a seguir, que foi elaborada por um aluno, mas de forma livre.

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Não houve, neste último caso, qualquer projeto inicial, pois ocorreu num momento que criei com o objectivo dos alunos darem largas à sua imaginação e que vem a revelar a outra faceta deste videojogo, isto é, além de ser um espaço onde apenas se aplicam projetos, pode ser também um espaço de criatividade.

Resenha histórica da introdução do Kinect na Escola Secundária de Lagoa.

Após ter sugerido a utilização do Kinect no Ensino Especial ao Professor Marco Medeiros, este revelou logo interesse na tecnologia, apercebendo-se como eu  de que uma tecnologia que lia os movimentos do corpo humano seria uma forma de ultrapassar a barreira do interface no recurso a aplicações de software no Ensino Especial. No entanto, tal tecnologia necessitava de uma verba que não dispúnhamos, pelo que procuramos no exterior da Escola quem nos pudesse financiar. Na Escola, o caminho estava aberto, tendo havido receptividade por parte do órgão de gestão para que a tecnologia fosse utilizada na sala de aula, em particular, com o recurso a videojogos.

João Freitas

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Em Dezembro de 2010, após alguns contactos, formalizamos uma proposta ao Núcleo de Empresários de Lagoa (NELAG), na qual pedíamos fundos para a aquisição de uma consola XBOX 360 acompanhada de uma tecnologia inovadora, o Kinect. No dia 4 de Fevereiro de 2011, graças aos nossos benfeitores, a consola estava na escola. Aquela tecnologia havia entrado no mercado em novembro de 2010. Poucos meses depois, já a tínhamos na escola. O Kinect sugeria ter grande potencial, mas de uma forma indistinta, pois não tínhamos qualquer referencial em que nos apoiar, dada a novidade do equipamento. A nossa mente estava povoada de ideias muito indefinidas que sugeriam que um interface daquela natureza seria um facilitador espantoso, pois já haviam sido efetuada experiências com videojogos com aquela turma usando os interfaces tradicionais e conhecíamos as suas vantagens, mas também as suas limitações e barreiras. O Kinect situava-se quanto mais num domínio próximo da utilização de alguns videojogos no quadro digital, como o Crayon Physics Deluxe, que nos sugeria que os movimentos mais naturais eram uma foram de relação mais amigável com a tecnologia, todavia, faltava-nos aquela presença de espírito que só resulta da experiência.

Concentramo-nos na montagem do equipamento, na sua disposição na sala de aula, na criação de contas XBOX LIVE e em vários outros aspetos dessa natureza. Ligamos a consola a um videoprojector em frente ao qual fixamos o Kinect, ficando com uma projeção de dimensão considerável e uma área de movimentação bastante satisfatória. Fizemos alguns testes e estávamos prontos para começar.

O Kinect veio acompanhado com o Kinect Adventures, jogo que pensamos ser bom para familiarizar os alunos com o equipamento, mas que, no entanto, veio a tornar-se no nosso software de seleção, pois cedo se revelou um facilitador de situações de integração de alunos em atividades de pares, mesmo aqueles que normalmente não participavam nesse tipo de atividades.

Nota: Este texto é parte de um artigo que está a ser elaborado por mim e pelo professor Marco Medeiros onde descreveremos e explicaremos a atividade em que recorremos ao Kinect como ferramenta pedagógica.

Minecraft na sala de aula – Matemática

 

O Minecraft possui um vasto potencial ao nível da Matemática no Ensino Especial. De momento, peço ao aluno que construa quadrados e rectângulos em que necessita de contar o número de unidades em cada um dos lados de acordo com um referencial que elaboro previamente.

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O aluno faz primeiro um modelo físico usando cubos e depois passa esse modelo para o ambiente do videojogo Minecraft.

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A ideia no entanto é ir bem mais longe que simples contagens, pois pretendo criar situações de aprendizagem em que o aluno deverá aprender os conceitos de perímetro, área e até volume, associando operações de adição subtração e multiplicação.

A terminologia numérica utilizada atualmente, sempre que apresento um novo rectângulo aos alunos é o ponto de partida para futuras multiplicações, pois contando o número de cubos que formam e preenchem um rectângulo obtemos o produto, criando-se assim uma forma concreta de os alunos virem a executar pequenas multiplicações e determinarem áreas. A longo prazo, existe a possibilidade de o aluno passar para o domínio de uma terceira dimensão e vir a determinar volumes, podendo, nesse caso, recorrer à calculadora, ferramenta que passaria a aprender a dominar melhor.

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Uma vez desenvolvidas as competências básicas ao nível das três dimensões e tendo o aluno alguma percepção das noções de medidas pretende-se passar para uma fase em que o aluno mediante um pequeno guião irá elaborar pequenos projetos, como, por exemplo, a construção de uma casa, na qual se daria uma especial atenção às dimensões das várias divisões, segundo os métodos de medida aprendidos.

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O facto de os cubos utilizados medirem exatamente um centímetro facilita o processo de medida e possibilita mobilização do conceito de medida de uma atividade para outra, por exemplo, enquanto exponha os meus planos ao professor de Educação Especial, este sugeriu que se transpusessem algumas das construções para modelos de madeira ou de algum material moldável. Uma tal transposição será muito facilitado pelo facto de os cubos utilizados nos modelos medirem um centímetro, possibilitando o uso de outros instrumentos de medida, como uma régua, sem ter que fazer conversões, que nesta modalidade de ensino e numa fase inicial da atividade seriam um obstáculo, se bem que poderiam ser uma atividade interessante com alunos mais avançados.