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Blog de partilha de experiências educativas

MinecraftEdu na sala de aula

Após um mês de experiência com o MinecraftEdu pode-se, desde já, afirmar que as possibilidades de colaboração e configuração são, como se esperava, aquelas que se destacam aquando de uma abordagem no Ensino Especial com este videojogo, abrindo-se as portas para projetos colaborativos multidisciplinares e interdisciplinares, que podem ultrapassar facilmente as barreiras da escola.

Os alunos poderão as poucos passar a ser os mestres deste pequeno mundo, no qual o professor pode também participar.

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Videojogos com Kinect na sala de aula – Cidadania

Esta atividade continua a ser desenvolvida nas aulas de cidadania do Ensino Especial numa turma UNECA. É uma atividade de continuidade em termos pedagógicos, capacidade de colaboração, comunicação, inclusão no grupo e desenvolvimento de várias atitudes relacionadas com o relacionamento interpessoal.

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É fundamental acrescentar que as novas tecnologias de interface podem facilitar a interação, mas são os videojogos que acabam por determinar o sucesso da atividade, pois são eles o verdadeiro elemento motivador. A ação pedagógica seria menos eficaz, mesmo com o Kinect, se os alunos não gostassem dos videojogos.

Cubos na sala de aula

 

Numa preparação de trabalho colaborativo com um jogo do tipo Minecraft têm sido utlizados pequenos cubos, adquiridos a um preço módico na Amazon, para desenvolver uma atividade em que os aluno constroem em conjunto. Este processo requer negociação, comunicação e atenção às capacidades diferentes de cada um.

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Pedia-se para elaborarem um muro com dimensões definidas e que colaborassem, respeitando-se uns aos outros, trocando instruções e tendo o cuidado de não destruírem o trabalho dos colegas. Não obstante o muro tenha ficado parcialmente completo, pois a sua dificuldade de construção levava a acidentes constantes, a sua execução no videojogo foi mais fácil pois os cubos do jogo não caem, o que permite a elaboração de projetos mais complexos.

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Esta atividade levas os alunos a contarem e a fazer verificações constantes nas dimensões da construção e a corrigirem-se uns aos outro, criando-se pequenas situações de contraditório entre eles sobre as medidas e o método de construção. Desenvolve-se uma situação em que os alunos aprendem a conhecer e a respeitar as capacidades uns dos outros, assim como, opiniões diferentes da sua.

“Minecraft” na sala de aula–moldando ideias no ensino especial

 

Antes de mais, há que precisar o uso das aspas no título. Utilizamos o termo “Minecraft”  como forma de identificação do género, pois videojogo em utilização é o Manic Digger, cuja versão gratuita corre numa aplicação própria e não num browser, o que aumenta o desempenho. Para obter o mesmo resultado no Minecraft seria necessário possuir uma versão paga, o que traria várias outras vantagens, existindo inclusivamente uma versão direcionada à educação.

Quando comecei a utilizar este videojogo na sala de aula, recorri a referenciais esquemáticos  onde as medidas estavam explícitas de forma mais ou menos clara.

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Os problemas colocados aos alunos nas últimas aulas têm partido de referenciais que carecem de maior capacidade de interpretação. Pede-se que o aluno trabalhe a partir de uma ideia, como foi o caso da construção de um igreja e de uma árvore de natal a partir apenas do conceito que os alunos possuíam das mesmas.

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Esta abordagem coloca, assim, um outro tipo de desafio, pois o aluno trabalha sem a existência de um referencial externo concreto, indo cada discente conceber formas muito diferentes, que dependem tanto das suas noções, como da sua capacidade de concretização de ideias no videojogo.

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As interpretações dos alunos variam substancialmente, o que  pode ser utlizado como um instrumento diagnóstico e/ou ferramenta de desenvolvimento cognitivo em educação especial. De resto, o Minecraft já incorpora o currículo em vários países.

 

Videojogo “Proteus” adaptado ao Ensino Especial

 

O videojogo Proteus consiste numa experiência de exploração virtual em que não existem ameaças ou qualquer forma de perder o jogo. O aluno é colocado numa ilha gerada por computador cujas características são as de ser visualmente apelativa e representar na  primeira pessoa de um espaço com eventos imprevistos, que são sempre inócuos, mas diversos e misteriosos.

O objetivo está a ser o de colocar um aluno que se situa dentro do espectro do autismo em situações novas, criando-lhe o desafio de explorar a ilha, esperando-se que isso o ajude a lidar com situações de novidade dentro de um ambiente controlado e inofensivo.

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Tendo questionado o professor de educação especial sobre a reação do aluno ao videojogo, este mostrou-se optimista, notando que o aluno parece replicar no jogo o comportamento que revela num espaço real. Tal observação é interessante, porque pode significar que o aluno reage no espaço virtual de uma forma idêntica ao real, o que não torna o inverso verdade, mas sugere que o aluno pode-se estar a defrontar com um quadro emocional semelhante àquele que teria na exploração de um espaço físico real.

 

Minecraft na sala de aula–Ensino especial – últimas construções

 

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Mais corretamente, atualmente estamos a usar o Manic Digger, pois é uma aplicação em que a versão gratuita possui mais funcionalidades. Todas as construções foram elaboradas pelos alunos com base em esquema feitos no quadro por este docente. A supervisão do professor limitou-se à identificação de falhas, que foram corrigidas, ou pelo menos melhorada pelos alunos. Nem todos os alunos conseguiram chegar ao nível de elaboração apresentado aqui, sendo este o trabalho de quatro dos alunos que melhor desempenho conseguiram. Os outros aluno continuam a conseguir construir formas simples, como as que já foram apresentadas neste Blog. Os meus objetivos no momento em que tive a ideia desta atividade, eram que os aluno conseguissem construir com base em projetos mais complexos, algo que se encontra a ser atingido por alguns discentes, faltando ainda o passo final, que seria os alunos elaborarem e executarem um projeto. No entanto, mas, na minha opinião, o que o alunos alcançaram, já foi um passo de gigante.

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Acessibilidade no ensino especial

Em Novembro publiquei um artigo no blog Fell ThinK Grow Inspire sobre a adaptação de um Gamepad ao ensino especial. Estou convicto que em muitos casos se pode fazer muito com pouco, não havendo sempre a necessidade de grandes investimentos, quando se pode recorrer a meios e técnicas, que embora pensadas para outro tipo de situações, podem ser adequados ao ensino. No entanto, pelo menos, no campo das aplicações, já existem aquelas que foram propositadamente concebidas para o ensino especial e não custam nada, como é o caso do NVDA – nonovisual desktop access que possui uma qualidade idêntica outras aplicações que são pagas de forma substancial por escolas e instituições.

 

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“Gamepad como interface de acessibilidade no ensino especial – Blog Feel Think Grow Inspire”

Neste artigo refiro-me à utilização do gamepad como alternativa ao rato, numa situação em que a aluna possui uma condição que lhe dificulta o manuseamento deste último periférico. Todavia, acredito que uma solução touchscreen será preferível nesta situação. E num futuro próximo,  a combinação do Leap com um interface optimizado para touchscreen (como o windows 8) poderá vir a ampliar muito a acessibilidade ao computador.

Recentemente, tendo notado que a aluna “tremia” menos com a mão, quando fazia pequenos movimentos, sugeri que se usasse o rato com a sensibilidade elevada (ao contrário do que normalmente se faz), para que a aluna pudesse controlar aquele interface com movimentos muito subtis da mão, o que, segundo a hipótese colocada, reduziria o “tremer” da mão. Esse método está a ser implementado, com alguns resultados, mas só o tempo dirá se terá sucesso.

Download do artigo

 

Penso que uma filosofia de adequação de hardware e software poderá não só optimizar o uso de tecnologia no ensino, como poderá permitir fazê-lo a um custo baixo, recorrendo a recursos que estão facilmente disponíveis. Destaco o caso do software em que frequentemente se opta pela utilização de aplicações que são pagas, quando existem outras equivalentes que são gratuitas.

Artigo sobre acessibilidade no Blog Feel Think Grow Inspire

 

Pequeno artigo da minha autoria sobre a acessibilidade no sistema operativo Windows 7 com recurso ao software NVDA – nonovisual desktop access.

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O artigo pode ser consultado aqui.

Download do artigo.

“Kinectescola”

 

Ontem realizou-se a minha visão inicial de uma “Kinectescola”. Quando me ocorreu a utilização do Kinect na escola, visualizei o seu potencial de partilha e interatividade entre grandes grupos de alunos. A ideia ultrapassou o espaço da sala de aula, passando pela atividade, que foi batizada pelo meu colega, Marco Medeiros, como “Eu tu e o Kinect”, em que turmas do ensino regular foram recebidas na sala de aula pelos alunos do ensino especial, atingindo um novo patamar com a atividade “1ª Edição do concurso de dança Kinect”, em que uma grande número de alunos da escola jogou ao Dance Central 2, videojogo que recorre ao Kinect, que pela natureza facilita situações de interação, integração e a inclusão. Quem sabe um “futuro Kinect” poderá vir a facilitar maiores níveis de interação, quando for possível o reconhecimento simultâneo de um maior número de pessoas .

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Por outro lado, penso que é de salientar o poder dos videojogos que associados a tecnologias que facilitam a acessibilidade, ou mesmo utilizando os interfaces normais, podem, desde que corretamente utilizados, ser ótimos mediadores de socialização e aprendizagem.

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Por coincidência a TVI veio naquele dia fazer uma cobertura à escola, pelo que é possível ver esta atividade na peça que se encontra no Jornal da Uma de 15 de Junho  (minuto 17).

Microsoft Europe – Students with disabilities eliminate barriers with Kinect

 

An article written by me and professor Marco Medeiros for the Microsoft Europe site about our experience with Kinect in the classroom.

 

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“With Kinect the students were no longer limited to a chair plugged to a table, they were dancing with their peers in front of the screen and in this way also practicing their motoric and coordination skills. This dynamic allowed us to shape the game according to the student´s needs, adding extra rules etc. and in this way we could continue to develop the students´ skills.”

João Freitas and Marco Medeiros

Teachers of Escola Secundárias de Lagoa

Full article here

Youtube video Here

Existe um um artigo em Português, mais pormenorizado, no blog Feel Think Grow Inspire