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3. Avaliação e Diagnóstico em Necessidades Educativas Especiais, com o Kinect

A problemática subjacente à avaliação e diagnóstico das necessidades educativas especiais ocupa as mentes dos teóricos e professores desde o início do século XIX, entendido por Jiménez (1997) como a pré-história do Ensino Especial. De facto, a avaliação e diagóstico são fundamentais para determinar a definição das aprendizagens a realizar, bem como a identificação das respostas educativas que melhor beneficiarão cada criança ou jovem com necessidades educativas especiais.

A utilização da Kinect tem-nos permitido, como professores que desenvolvem o seu trabalho junto de crianças e jovens com deficiência, olhar para a complexa tarefa de avaliar as necessidades educativas especiais de um aluno de uma forma inovadora, na medida em que se até a um certo momento o docente utilizava apenas estratégias e recursos tradicionais, tais como: puzzles, legos, gravuras, manuseamento de objetos a Kinect vem abrir um potencial enorme, a partir da sua utilização para identificar com precisão o nível de competência curricular e funcional do aluno, ou seja, aquilo que o aluno é capaz fazer em cada uma das áreas curriculares. A título de exemplo, a Kinect permite-nos verificar se, ao nível da localização espacial, a criança ou jovem manifesta capacidade de situar um objeto em relação a outros, empregando conceitos de direita/esquerda; à frente/atrás; em cima/em baixo.

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Não queremos dizer com isto que a Kinect seja uma ferramenta milagrosa, cuja utilização dispensará outros meios e métodos de avaliação psicopedagógica; pois reconhecemos a supra necessidade de se recolher o máximo de informação, com vista à explicação das causas pessoais, escolares, familiares, entre outras, responsáveis pelos níveis de funcionalidade e de competência curricular do aluno, bem como pela manutenção de muitas das ferramentas de avaliação e de diagnóstico utilizadas. Contudo, o que a nossa breve experiência de utilização da Kinect nos permitiu já aferir é que, em certas situações, uma cuidada observação de um aluno a utilizar, por exemplo o Kinect Adventures, em diferentes ocasiões, contribui para mais rapidamente diagnosticar comprometimento de funcionalidade em áreas como: a psicomotricidade, ao nível do esquema corporal, da lateralidade e da orientação espacial; a percepção, principalmente a visual; e a motricidade ampla.

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As problemáticas dos jovens envolvidos no projeto vão desde a trissomia 21, às perturbações do espectro do autismo, passando por casos de deficiência mental ligeira, moderada e grave, incluindo um quadro de ambliopia.

O grupo de alunos aqui apresentado preenche os requisitos para diferentes tipos de deficiência, sendo uma tónica transversal as dificuldades comunicacionais, ao nível da transmissão de ordens e de mensagens simples e complexas, bem como ao nível da execução de ordens e indicações simples e complexas, formuladas pelos seus pares.

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Os Problemas?

As limitações sentidas pelas pessoas com deficiência na utilização de novas tecnologias e, no caso muito concreto, do Kinect são inúmeras. Ora vejamos casos concretos.

Problema 1: o aluno A, enquadra-se num diagnóstico de deficiência mental moderada a grave, tem grandes dificuldades na área da motricidade fina e não consegue manusear com precisão um comando ou um joystick.

Neste caso, a experiência demonstrou-nos que a utilização da Kinect possibilita um controlo perfeito do jogo com poucas sessões de utilização, na medida em que, intuitivamente, o aluno executa exercícios de precisão do gesto, de uma forma altamente motivadora, com o intuito de preparar o jogo. A coordenação manual exigida nesta tarefa, a par da destreza foi conseguida, com alguma orientação por parte do adulto, de uma forma muito natural, pois o processo de manuseamento dos comandos foi conseguido explorando, em primeiro lugar, a área da percepção visual, na medida em que o aluno teve de interpretar adequadamente os estímulos e seleccionar os botões virtuais que iam surgindo no ecrã. Verificou-se, ainda, que estes procedimentos potenciam a memória visual, uma vez que é notória a autonomia dos alunos na preparação dos jogos, seguindo os passos necessários ao início de cada aventura (Kinect Adventures).

Problema 2: o aluno B apresenta um quadro de perturbação do espectro do autismo e não consegue manter um período de atenção compartilhada com os seus pares, superior a poucos segundos.

O aluno, durante o primeiro ano de frequência, da presente escola não integrou o espaço turma, não interagiu com os seus pares e não conseguiu manter períodos de atenção compartilhada com outros alunos, apenas com professores. Neste caso, a utilização da Kinect permitiu ao aluno interagir, por sua iniciativa, com um colega de turma, por períodos que começaram por ser de cerca de três minutos (duração de uma aventura única), até uma ocasião de interacção de cerca de dez minutos em que o aluno se manteve integrado no grupo, prolongando o período de atenção compartilhada com um dos seus pares.

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Problema 3: o aluno C preenche os requisitos de diagnóstico para deficiência mental ligeira, associada a graves dificuldades comunicacionais.

O aluno em causa apresenta um histórico de dificuldades ao nível do uso da linguagem como meio de comunicação. Com uma produção linguística oral muito reduzida, sem expressividade, entoação ou outras marcas de emotividade, o aluno, ao fim de oito meses de utilização da Kinect consegue, durante a realização de uma aventura do Kinect Adventures, transmitir ordens simples, tais como: “pula”; “esquerda”; direita”; “para a frente”; “para trás”, autonomamente e em contexto de jogo, estabelecendo uma relação de parceria com um colega de turma e coordenando-o, procurando estabelecer momentos de sincronia ao nível, por exemplo, de saltos.

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Problema 4: os alunos D e E apresentam um quadro de Perturbação de Défice de Atenção com Hiperatividade, associado a deficiência mental moderada.

Ambos os alunos apresentam extremas dificuldades na manutenção da atenção em tarefas propostas pelo outro, bem como em apresentar períodos de atenção compartilhada. Num período inicial de utilização da Kinect, foi proposta a monitorização da concentração, através do registo de ocorrências de desviar o olhar da atividade. Nas primeiras sessões, o número de vezes em que o desvio ocorria era enorme, de tal forma que o seu registo era exagerado. Após os oito meses de utilização, o aluno D participa ativamente nas sessões de Kinect, sendo capaz de desempenhar uma aventura apresentando um número muito reduzido de ocorrência de desvio de olhar. Para além deste facto, denota-se que a atenção compartilhada sofreu uma evolução muito positiva, uma vez que já se verificam períodos de interação continuada, com comunicação intencional e objetivo comum partilhado. Relativamente à aluna E, o período de utilização da Kinect resume-se a dois meses, pelo que ainda não foi possível registar progressos, estando a aluna ainda numa fase de adaptação à tecnologia, no âmbito da identificação do avatar e no seu reconhecimento como a exteriorização dos seus movimentos e a transferência das suas intenções de movimentos para o jogo.

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Problema 5: o aluno F preenche os requisitos de diagnóstico para deficiência mental ligeira, associada a dificuldades ao nível da linguagem expressiva, mais especificamente na transmissão de ordens simples e complexas aos seus pares.

A utilização da Kinect no caso concreto deste aluno permitiu desenvolver um nível de análise distinto dos atrás relatados, na medida em que o jovem, de forma intuitiva, alcançou os objetivos nucleares anteriormente abordados e assumiu um papel de liderança relativamente aos pares. O crescente entendimento do jogo, bem como o seu desempenho nas diferentes aventuras do Kinect Adventures favoreceram um cenário comunicacional, no qual o aluno passou de um patamar de interveniente a um nível de cooperação e coordenação no tocante aos seus colegas. Neste momento, o aluno consegue já coordenar sessões de utilização do Kinect com os seus colegas de turma com necessidades educativas Especiais, bem como situações de interacção entre grupos de alunos do ensino regular, com alunos com deficiência. O fortalecimento da sua auto-estima e confiança nas suas capacidades fazem deste aluno um líder. Esta análise baseia-se nas sessões de utilização da Kinect e já pode ser comprovada em situações de relacionamento extra-jogo.

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Problema 6: a aluna G apresenta um quadro de trissomia 21, com graves situações de alheamento e dificuldades acrescidas de interação com os seus pares, associada a problemáticas emocionais frequentes.

Ao longo do seu percurso escolar, a aluna evidenciou severas dificuldades ao nível da participação em atividades de grupo, bem como na identificação do espaço turma, no âmbito da interação continuada com os seus pares. Os momentos de exposição da aluna ao grupo, evidenciados, por exemplo, por idas ao quadro, resultam, muitas vezes, em episódios de alheamento e/ou recusa em participar nas atividades. O que nos foi possível observar até este ponto foi que a discente, no caso particular da utilização da Kinect, participa sistematicamente nas atividades, cooperando com todos os colegas que lhe são atribuídos, de uma forma natural. Obviamente, os níveis de interação variam de acordo com o nível de aproximação existente entre a aluna e os seus pares; todavia, podemos afirmar que a sua participação nas atividades de grupo assume uma dimensão totalmente distinta com a utilização da Kinect.

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