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2. Videojogos na sala de aula com o Kinect

2.1 – Introdução do Kinect na sala de aula

A ideia de utilizar o Kinect surgiu num contexto em que os interfaces normais constituem uma barreira à utilização do software em jovens com necessidades educativas especiais, mesmo utilizando recursos motivantes como são os videojogos. Já desde o ano letivo de 2009-2010, que se vinha utilizando videojogos no ensino especial, tendo-se recorrido ao Age of Empires (1997) numa atividade que permitia o desenvolvimento de competências ao nível da interação, cooperação, comunicação e da resolução de problemas; numa abordagem semelhante, também se utilizou o Crayon Physics Deluxe em atividades de resolução de problemas de forma colaborativa, que recorriam ao quadro digital.

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Assim, a introdução de uma consola de videojogos surgiu naturalmente num ambiente em que a escola já reconhecia a utilidade de alguns videojogos na sala de aula. A utilização do Kinect recorre a um videojogo, o Kinect Adventures, que, independentemente da natureza do interface, goza das características motivadoras daquele tipo recurso, tendo o Kinect atuado como mediador.

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O Kinect Adventures possui vários subjogos, sendo alguns de natureza competitiva e outros de natureza colaborativa, tendo-se seguido pela via colaborativa, à luz da experiência anterior com o Age of Empires e Crayon Physics Deluxe, onde se constatou a riqueza do processo colaborativo entre alunos aquando do recurso aos videojogos. É de notar que dada a simplicidade do Kinect Adventures, seria de esperar que o mesmo teria pouco interesse pedagógico. No entanto, sendo o interface o Kinect, tal permitiu criar uma dinâmica externa do jogo que favorecia o desenvolvimento de várias competências que normalmente não estão associadas aos videojogos, mas sim a áreas como o desporto e a dança. Outro aspeto crucial é que aquela dinâmica externa de interação com o jogo, isto é, a ação decorre no interior e no exterior do jogo, facilita a avaliação dos  comportamentos dos alunos, situação muito mais difícil numa situação em que se recorre aos interfaces mais comuns, em que tudo se desenrola no monitor. Assim, não foi necessária a utilização de artifícios como no caso do Age of Empires, onde foi necessário criar peças e um tabuleiro extra jogo para que se pudesse avaliar as ações do aluno com maior precisão e para que a comunicação entre os alunos fosse estimulada.

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À semelhança de experiências anteriores, em que se modificaram os videojogos com editores de níveis, tornou-se vantajoso ampliar a dinâmica do jogo para além do que este previa, criando-se, neste caso, regras extrínsecas ao videojogo que promoviam aprendizagens que o videojogo, só por si, não proporcionava, mas que pela natureza do seu interface eram fácil e rapidamente integradas. São notórias as vantagens de um interface da natureza do kinect face aos interfaces mais comuns, sejam eles o amplamente divulgado gamepad, um rato ou um teclado. O Kinect não coloca nenhum dos obstáculos de destreza e adaptação dos controlos referidos, pondo o utilizador em imediata interação com o software. O aluno possui, assim, uma experiência mais “limpa”, tendo o professor menos interferências no processo de ensino-aprendizagem. Só os dispositivos que recorrem a acelerômetros e ao toque como o smartboard e os touchscreens revelaram alguma aproximação em termos de facilidade de uso, mas estes necessitam que o aluno transporte consigo um dispositivo de controlo e/ou encontram-se reduzidos a duas dimensões, além de que nunca permitiriam o grau de imersão no videojogo que o Kinect permitiu, nem atividades idênticas às desenvolvidas. Foi a imersão no videojogo garantida pelo Kinect que promoveu o nível de motivação necessário à realização da atividade pedagógica.

2.2 – Potencialidades pedagógicas do Kinect

Alguns discentes revelavam uma grande resistência em participar em atividades que envolviam interação entre pares, mas essa barreira tornou-se tênue  quando se envolvia aqueles alunos em ações que recorriam ao Kinect. Outros alunos havia que tinham simplesmente dificuldades em colaborar com um par faltando-lhes competências ao nível de comunicação verbal e não verbal, mas que numa situação de videojogo eram mais facilmente estimulados a iniciarem interações verbais com um parceiro de jogo e terem em conta as suas movimentações as ações do colega, pois os jogos que recorrem àquele dispositivo exigem que se partilhe o espaço, o que é essencial para atingir o objetivo do jogo. Evidentemente, outros videojogos também possuem aquela necessidade de cooperação, como era o caso do Age of Empires, mas não beneficiam de um interface daquela natureza, nem são tão imediatamente acessíveis, pois requerem destreza com um equipamento físico, funcionando em situações em que o aluno está sentado, não contribuindo para a motricidade dos discentes e para todas as relações que se tornam possíveis entre o corpo, a mente e o outro. Não que se acredite que o Kinect venha substituir outras atividades, como por exemplo no âmbito da Educação Física e outras de natureza prática, mas parece-nos surgir como uma boa forma de desenvolver atividades, que de outra forma seriam efetuadas numa posição sentada ou pelo menos imóvel.

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No entanto, é de salientar que alguns alunos que revelavam maiores obstáculos à realização de atividades de grupo em Educação Física, prontamente se disponibilizaram para participar em atividades com um parceiro no Kinect Adventures, talvez porque uma bola virtual não seja tão ameaçadora como uma real, pois não esqueçamos que estamos a falar de alunos com limitações diversas, pelo que, eventualmente, o recurso a este tipo de tecnologia possa vir a ser um complemento às aulas de Educação Física, mais que não seja como uma forma de perder medos e ganhar destrezas que poderiam facilitar uma posterior integração nas atividades não virtuais, que no fundo são as mais importantes.

O Kinect facilitava a criação de oportunidades de desenvolver competências no âmbito da comunicação e da interação social, pois as situações de extrema colaboração exigiam comunicação e a aceitação de que o colega era alguém que errava, pelo que frequentemente surgem conflitos e mal entendidos que requerem um trato adequado, revelando-se ótimas ferramentas diagnósticas e formativas naquelas áreas. Gradualmente, os encontrões, os movimentos desconexos e os conflitos iniciais se transformaram em momentos de interajuda e cooperação saudável, na maioria dos casos, após um trabalho continuado por parte dos docentes, de forma que, no presente, raras são as situações de conflito, havendo cada vez mais indícios de uma cooperação mais eficaz ou pelo menos, nas situações mais complexas, de um esforço mais ativo do aluno para cooperar. Acompanhamos alunos que antes não comunicavam ou o faziam timidamente e que passaram a ter a ter um papel ativo na interação com o colega; outros, com grandes dificuldades ao nível da cooperação, começaram a dar orientações ao parceiro para que saltasse na altura certa, tendo-se criado um clima de compreensão e interajuda que antes os alunos não revelavam, tudo num espaço de tempo de alguns meses, pois se existe uma característica excitante neste tipo de tecnologia é a velocidade com que os resultados começaram a surgir.

2.3 – Metodologia utilizada com o Kinect Adventures

O Kinect Adventures possui uma componente competitiva e outra cooperativa, sendo esta última a que se revelou ter maior potencial pedagógico, pois já ao recorrer a outros videojogos se tinha notado que um abordagem cooperativa possuía maior riqueza pedagógica, pois era uma oportunidade para criar situações de interação diversa entre os alunos, em particular no âmbito da forma como os alunos se relacionam numa situação de cooperação e da comunicação que surge facilmente quando utilizamos aquela tecnologia. Numa perspectiva diagnóstica, evidenciava se os alunos efetivamente colaboravam ou se simplesmente se limitavam a agir de forma independente do colega, lançava pistas sobre o seu desenvolvimento ao nível da lateralidade, nomeadamente, na capacidade de percecionar os seus lados esquerdo e direito em si e no outro e se conseguiam comunicar essa informação ao colega numa situação de jogo. Toda aquelas preciosas evidências revelavam-se perante os nossos olhos de uma forma muito imediata o que nos causou algum espanto, pois, na nossa experiência, é necessário um tempo mais longo para obter indícios daquela natureza.

A atividade consistia num momento de cooperação em que um aluno, “o capitão”, dava indicações verbais ao colega num subjogo do Kinect Adventures, em que ambos alunos se deslocavam num barco ao longo de um rio, devendo movimentar-se nesse barco para ambos os lados, podendo, assim, manobra-lo de forma eficaz.

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Necessitavam de pular sobre obstáculos de forma coordenada, o que implicava que o capitão desse o comando “pula”, além de ter que dar os comandos “direita” e “esquerda”. O processo revelou-se complexo, pois os discentes não só confundiam a direita com a esquerda, além de que frequentemente o capitão não dava o comando ou, quando dava, fazia-o tardiamente, ou ainda, o colega não o acatava, de forma que se optou na maioria dos casos por se simplificar a atividade numa fase inicial, insistindo-se apenas no comando “pula”, o que requeria que o mesmo fosse proferido e acatado a tempo de ser executado, o que exigia que o aluno “capitão” antecipasse os movimentos do colega.

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Enquanto os pares faziam a atividade, um terceiro aluno “o chefe” verificava se os colegas se mantinham na área de jogo, dando indicações para o fazerem. Este novo elemento da equipa também verificava se o capitão dava as instruções, lembrando-o para dar a “voz de comando” quanto este se esquecia de o fazer (o que acontecia com alguma frequência), tornando a situação colaborativa mais complexa, mas enriquecendo o nível de comunicação entre os alunos, além de criar uma situação de lateralidade inversa relativa ao colega (o chefe) que se encontra à sua frente.

A figura do chefe só surgiu numa fase mais avançada do projeto, quando se começou a preparar a turma para um atividade em que os alunos se iriam organizar para autonomamente receber outra turma da escola para uma sessão de demonstração do Kinect, o que criou a necessidade de haver alguém a coordenar as operações, tendo logo se revelado como um enriquecimento da atividade e uma mais valia pedagógica na medida que o “chefe” ajudava a desenvolver a atividade, promovendo a aquisição de competências em si próprio e nos colegas.

Continuação >>

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