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Gamepad como interface de acessibilidade no ensino especial

A utilização de um Joystick como forma de alternativa ao rato em situações em que o aluno possui dificuldades de controlo dos membros superiores é conhecida. Hoje, surgem várias alternativas que substituem a interação manual com o computador, mas a um custo muitas vezes pouco acessível. Existem, todavia, ainda situações em que o aluno possui destreza suficiente para a utilização de um interface da família dos Joystick.

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Existem Joysticks adaptados ao ensino especial, normalmente com um custo elevado, pelo que irei referir os custos aproximados dos recursos utilizados numa perspectiva do leitor ter uma noção do investimento que esta tecnologia requer.

Foi a óptica deste projeto a adaptação de um Gamepad (~30-40€), um tipo de Joystick (duplo) em que o utilizador segura com as duas mão e manuseia com os polegares. Para garantir o seu funcionamento como rato recorri a um software denominado Xpadder (custo~7€),  que permite a atribuição de qualquer função aos botões do gamepad  ou o seu bloqueio.

Um problema consistia na ocultação dos botões que embora não tivessem funções atribuídas (Xpadder), afetavam a concentração do aluno, assim como, o confundiam, pois este tinha tendência de os pressionar, não obstante os mesmos estarem desativados, pelo que optei pela sua ocultação naquilo a que chamaria o primeiro protótipo funcional, que se revelou eficaz. Posteriormente, as mãos hábeis do meu colega, professor Marco Medeiros, envolveram o Gamepad numa capa de melhor qualidade à base de E.V.A (espuma sintética), criando-se uma versão de utilização mais fácil pelo aluno.

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A figura mostra o Gamepad, seguido do protótipo e, por fim, a versão final.

Após algum treino, recorrendo ao software educacional Gcompris,  foi possível treinar a aluno na utilização deste “novo rato” que lhe permitiu interagir com o computador de uma forma muito razoável. Este treinamento deu fruto graças ao empenho da aluna, ma também graças ao trabalho e a paciência da professora Dolores Pereira, que deu auxílio aos primeiros passos da aluna com o Gamepad.

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Sem dúvida que esta abordagem está dependente das possibilidade de o aluno manusear o aparelho utlizado, mas parece surgir como uma alternativa viável em alguns casos, facilmente se combinando o Gamepad com as opções de acessibilidade do Windows, que normalmente seriam atribuídas ao rato tradicional.

Todavia, o trabalho contínuo com o rato, que decorreu paralelamente ao Gamepad acabou por dar frutos ao fim de algum tempo. Sendo de notar que a abordagem foi o aumento da sensibilidade do rato, e não o contrário, conjuntamente com um processo de aprendizagem da aluna em fazer movimento muito suaves. A aluna aprendeu a deixar a mão em repouso sobre o rato, fazendo movimento muitos suaves, que no caso dela, não eram sujeitos a um nível elevado de tremor do braço, pois este repousava sobre a mesa. Tentou-se emular o que fazem os jogadores profissionais de videojogos, que tentam controlar o rato com movimento muito curtos, fazendo para isso gestos mais curtos, que só se tornam possíveis aumentando a sensibilidade do rato.

Finalmente, um monitor touchpad (não confundir com um tablet) é sempre um extra eficaz, desde que os movimento não sejam de arrasto, a não ser que o ecrã esteja deitado o que facilita esses movimentos, podendo sempre funcionar como um interface de apoio aos outros, sendo que neste caso particular não podia ser o único interface. Um aspecto importante é que os interfaces criados para jogos, desde que adaptados, normalmente, são mais baratos e tecnologicamente mais avançados que aqueles vendidos para pessoas com deficiências, que possuem um custo muito elevado.

 

João Freitas

Professor da disciplina de Cidadania – Unidade Especializada de Currículo Adaptado.

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