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Category Archives: Videojogos na Educação

Cobertura dos média nos Erasmus+ Project Level e GameON

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Project LEVEL / GameON

Diário da lagoa:

Outros:

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PLAY&CODE – CodeWeek – ESL

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O videojogo Human Resource Machine apresenta grande potencial para criar um cenário virtual de programação. Não se está a aprender nenhum tipo de código clássico, mas fica-se a saber alguns dos conceitos que se encontram por detrás da programação. Na atividade PLAY&CODE os alunos comportaram-se como uma comunidade de programadores, colaborando e procurando novas soluções em conjunto.

Certificado CodeWeek

 

 

 

 

 

 

Artigo no Diário da Lagoa relativo aos Erasmus+: projetos LEVEL e GameON

Lagoa

“Os videojogos fornecem um novo tipo de atividades à sala de aulas, mas não substituem as atividades tradicionais. É apenas mais uma estratégia que os professores podem seguir”,

Link do Artigo

Videojogos com Kinect na sala de aula – Cidadania

Esta atividade continua a ser desenvolvida nas aulas de cidadania do Ensino Especial numa turma UNECA. É uma atividade de continuidade em termos pedagógicos, capacidade de colaboração, comunicação, inclusão no grupo e desenvolvimento de várias atitudes relacionadas com o relacionamento interpessoal.

artigo blog

É fundamental acrescentar que as novas tecnologias de interface podem facilitar a interação, mas são os videojogos que acabam por determinar o sucesso da atividade, pois são eles o verdadeiro elemento motivador. A ação pedagógica seria menos eficaz, mesmo com o Kinect, se os alunos não gostassem dos videojogos.

Videojogo “Proteus” adaptado ao Ensino Especial

 

O videojogo Proteus consiste numa experiência de exploração virtual em que não existem ameaças ou qualquer forma de perder o jogo. O aluno é colocado numa ilha gerada por computador cujas características são as de ser visualmente apelativa e representar na  primeira pessoa de um espaço com eventos imprevistos, que são sempre inócuos, mas diversos e misteriosos.

O objetivo está a ser o de colocar um aluno que se situa dentro do espectro do autismo em situações novas, criando-lhe o desafio de explorar a ilha, esperando-se que isso o ajude a lidar com situações de novidade dentro de um ambiente controlado e inofensivo.

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Tendo questionado o professor de educação especial sobre a reação do aluno ao videojogo, este mostrou-se optimista, notando que o aluno parece replicar no jogo o comportamento que revela num espaço real. Tal observação é interessante, porque pode significar que o aluno reage no espaço virtual de uma forma idêntica ao real, o que não torna o inverso verdade, mas sugere que o aluno pode-se estar a defrontar com um quadro emocional semelhante àquele que teria na exploração de um espaço físico real.

 

“Kinectescola”

 

Ontem realizou-se a minha visão inicial de uma “Kinectescola”. Quando me ocorreu a utilização do Kinect na escola, visualizei o seu potencial de partilha e interatividade entre grandes grupos de alunos. A ideia ultrapassou o espaço da sala de aula, passando pela atividade, que foi batizada pelo meu colega, Marco Medeiros, como “Eu tu e o Kinect”, em que turmas do ensino regular foram recebidas na sala de aula pelos alunos do ensino especial, atingindo um novo patamar com a atividade “1ª Edição do concurso de dança Kinect”, em que uma grande número de alunos da escola jogou ao Dance Central 2, videojogo que recorre ao Kinect, que pela natureza facilita situações de interação, integração e a inclusão. Quem sabe um “futuro Kinect” poderá vir a facilitar maiores níveis de interação, quando for possível o reconhecimento simultâneo de um maior número de pessoas .

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Por outro lado, penso que é de salientar o poder dos videojogos que associados a tecnologias que facilitam a acessibilidade, ou mesmo utilizando os interfaces normais, podem, desde que corretamente utilizados, ser ótimos mediadores de socialização e aprendizagem.

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Por coincidência a TVI veio naquele dia fazer uma cobertura à escola, pelo que é possível ver esta atividade na peça que se encontra no Jornal da Uma de 15 de Junho  (minuto 17).

Resenha histórica da introdução do Kinect na Escola Secundária de Lagoa.

Após ter sugerido a utilização do Kinect no Ensino Especial ao Professor Marco Medeiros, este revelou logo interesse na tecnologia, apercebendo-se como eu  de que uma tecnologia que lia os movimentos do corpo humano seria uma forma de ultrapassar a barreira do interface no recurso a aplicações de software no Ensino Especial. No entanto, tal tecnologia necessitava de uma verba que não dispúnhamos, pelo que procuramos no exterior da Escola quem nos pudesse financiar. Na Escola, o caminho estava aberto, tendo havido receptividade por parte do órgão de gestão para que a tecnologia fosse utilizada na sala de aula, em particular, com o recurso a videojogos.

João Freitas

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Em Dezembro de 2010, após alguns contactos, formalizamos uma proposta ao Núcleo de Empresários de Lagoa (NELAG), na qual pedíamos fundos para a aquisição de uma consola XBOX 360 acompanhada de uma tecnologia inovadora, o Kinect. No dia 4 de Fevereiro de 2011, graças aos nossos benfeitores, a consola estava na escola. Aquela tecnologia havia entrado no mercado em novembro de 2010. Poucos meses depois, já a tínhamos na escola. O Kinect sugeria ter grande potencial, mas de uma forma indistinta, pois não tínhamos qualquer referencial em que nos apoiar, dada a novidade do equipamento. A nossa mente estava povoada de ideias muito indefinidas que sugeriam que um interface daquela natureza seria um facilitador espantoso, pois já haviam sido efetuada experiências com videojogos com aquela turma usando os interfaces tradicionais e conhecíamos as suas vantagens, mas também as suas limitações e barreiras. O Kinect situava-se quanto mais num domínio próximo da utilização de alguns videojogos no quadro digital, como o Crayon Physics Deluxe, que nos sugeria que os movimentos mais naturais eram uma foram de relação mais amigável com a tecnologia, todavia, faltava-nos aquela presença de espírito que só resulta da experiência.

Concentramo-nos na montagem do equipamento, na sua disposição na sala de aula, na criação de contas XBOX LIVE e em vários outros aspetos dessa natureza. Ligamos a consola a um videoprojector em frente ao qual fixamos o Kinect, ficando com uma projeção de dimensão considerável e uma área de movimentação bastante satisfatória. Fizemos alguns testes e estávamos prontos para começar.

O Kinect veio acompanhado com o Kinect Adventures, jogo que pensamos ser bom para familiarizar os alunos com o equipamento, mas que, no entanto, veio a tornar-se no nosso software de seleção, pois cedo se revelou um facilitador de situações de integração de alunos em atividades de pares, mesmo aqueles que normalmente não participavam nesse tipo de atividades.

Nota: Este texto é parte de um artigo que está a ser elaborado por mim e pelo professor Marco Medeiros onde descreveremos e explicaremos a atividade em que recorremos ao Kinect como ferramenta pedagógica.