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Blog de partilha de experiências educativas

Category Archives: Actividade de aula

Hour of Code – Aprender a Programar Jogando

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A atividade irá decorrer na sala 104, no dia 7 de Dezembro, das 10:15 às 13:30h, na Escola Secundária de Lagoa.

 

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Os anfitriões são os alunos de “Transição para a Vida Ativa” que irão receber colegas do Ensino Secundário. Na sala vão estar disponíveis vários computadores com jogos muito divertidos que vão desafiar todos os presentes e contribuir para um momento de partilha entre alunos do ensino especial e do regular.

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Também haverá acesso a atividades muito interessantes online na página https://www.codemove.pt/175/desafios  – coloca S.Miguel no nome do distrito e indica a escola como “Secundária” para aparecer a tua escola.

 

Para informações contactar jlfreitas2007@gmail.com

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Corrigindo comportamentos e desenvolvendo competências colaborativas no MinecraftEdu

É bem sabido que no trabalho de grupo é muito importante a forma como a comunicação se dá, assim como, as emoções e valores associados àquele processo. Este fato faz-se notar ainda com mais veemência em grupos onde o conflito surge facilmente.

Em algumas turmas, focar os alunos em atividades colaborativas complexas pode ser um desafio que requer um maior preparo e dedicação por parte do professor, que tem de ter em conta a forma como a comunicação ocorre e a resolução dos conflitos que possam surgir.

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videojogo não resolve por si só os problemas comportamentais, mas a motivação gerada por aquele mídia pode ser uma oportunidade para motivar os alunos para atividades que requerem colaboração em torno de projetos que necessitam de atenção e paciência. Criando-se um situação gerida pelo professor onde os alunos podem aprender a colaborar e a comunicar, permitindo ao professor diagnosticar/avaliar e corrigir os comportamentos que vão surgindo, reforçando as interações corretas e dando sugestões para melhorar o relacionamento entre os alunos.

O fato de o professor poder estar presente no universo virtual a colaborar no projeto, não sendo um pré-requisito, é apreciado pelos alunos, não obstante que terá de fazer interrupções para fazer um acompanhamento mais físico ou para gerir o servidor.

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Nem tudo corre  na perfeição, existem alunos que dispersam facilmente, dedicando-se a projetos próprios, no entanto, tendem a manter a comunicação com os colegas e com o professor, além do fato de se estar isolado é desvantajoso quando a noite cai, o que funciona como um motivo adicional para a entreajuda.

 

Os alicerces do MinecraftEdu no Ensino Especial

 

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Ao planear o  desenvolvimento de uma atividade há que definir as regras de trabalho. Uma equipa organizada é essencial para executar um plano, caso contrário os alunos irão dispersar-se. A nossa primeira construção foi uma torre para que tivéssemos um ponto de referência, pois caso alguém se afastasse, teria sempre aquele referencial para poder voltar. Mas se a equipa não seguir as regras e o professor não estiver presente os alicerces do edifício nunca serão construídos.

Nos que respeita ao plano de aula, vários serão os aspectos relevantes com que me deparei nas últimas semana ao usar o MinecraftEdu no Ensino  Especial, mas considero que os seguintes têm sido os alicerces das atividades que tenho desenvolvido em conjunto com os alunos:

1 – Definir/criar um ponto de referência para os alunos não se perderem, pois aqueles tendem a dispersar-se pelo cenário, perdendo-se com grande facilidade.

O jogo permite teleporte para a origem, mas tal implica um novo carregamento do cenário e uma perca na “imersão” no jogo, além de que uma situação de autonomia será sempre preferível.

2 – Definir bem as regras que os alunos devem seguir durante a construção, em particular no que respeita ao que fazer e ao espaço onde deverão circular.

Há que pensar que materiais e ferramentas pretendemos utilizar. O modo criativo é muito bom, pois fornece tudo, mas ao mesmo tempo o excesso de recursos e ferramentas é muitas vezes um elemento de distração, pelo que tenho preferido dar os recursos ou fornecer as ferramentas para os alunos os obterem, o que em último caso implica um maior investimento destes no projeto.

3 – Quando possível, a presença do professor no jogo ajuda a manter o clima de trabalho e os alunos na área de construção, facilitando acompanhamento da atividade.

Circular entre os PCs de um grupo de alunos autónomos também funciona, mas a presença virtual do professor no jogo tem um peso maior, definindo o espaço de trabalho e fazendo eventuais demonstrações e correções. No ensino especial os alunos menos autónomos necessitam de uma acompanhamento constante, não só em termos de presença  virtual do professor, mas também através de uma comunicação oral constante.

 

 

MinecraftEdu na sala de aula

Após um mês de experiência com o MinecraftEdu pode-se, desde já, afirmar que as possibilidades de colaboração e configuração são, como se esperava, aquelas que se destacam aquando de uma abordagem no Ensino Especial com este videojogo, abrindo-se as portas para projetos colaborativos multidisciplinares e interdisciplinares, que podem ultrapassar facilmente as barreiras da escola.

Os alunos poderão as poucos passar a ser os mestres deste pequeno mundo, no qual o professor pode também participar.

Acessibilidade no ensino especial

Em Novembro publiquei um artigo no blog Fell ThinK Grow Inspire sobre a adaptação de um Gamepad ao ensino especial. Estou convicto que em muitos casos se pode fazer muito com pouco, não havendo sempre a necessidade de grandes investimentos, quando se pode recorrer a meios e técnicas, que embora pensadas para outro tipo de situações, podem ser adequados ao ensino. No entanto, pelo menos, no campo das aplicações, já existem aquelas que foram propositadamente concebidas para o ensino especial e não custam nada, como é o caso do NVDA – nonovisual desktop access que possui uma qualidade idêntica outras aplicações que são pagas de forma substancial por escolas e instituições.

 

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“Gamepad como interface de acessibilidade no ensino especial – Blog Feel Think Grow Inspire”

Neste artigo refiro-me à utilização do gamepad como alternativa ao rato, numa situação em que a aluna possui uma condição que lhe dificulta o manuseamento deste último periférico. Todavia, acredito que uma solução touchscreen será preferível nesta situação. E num futuro próximo,  a combinação do Leap com um interface optimizado para touchscreen (como o windows 8) poderá vir a ampliar muito a acessibilidade ao computador.

Recentemente, tendo notado que a aluna “tremia” menos com a mão, quando fazia pequenos movimentos, sugeri que se usasse o rato com a sensibilidade elevada (ao contrário do que normalmente se faz), para que a aluna pudesse controlar aquele interface com movimentos muito subtis da mão, o que, segundo a hipótese colocada, reduziria o “tremer” da mão. Esse método está a ser implementado, com alguns resultados, mas só o tempo dirá se terá sucesso.

Download do artigo

 

Penso que uma filosofia de adequação de hardware e software poderá não só optimizar o uso de tecnologia no ensino, como poderá permitir fazê-lo a um custo baixo, recorrendo a recursos que estão facilmente disponíveis. Destaco o caso do software em que frequentemente se opta pela utilização de aplicações que são pagas, quando existem outras equivalentes que são gratuitas.

Artigo sobre acessibilidade no Blog Feel Think Grow Inspire

 

Pequeno artigo da minha autoria sobre a acessibilidade no sistema operativo Windows 7 com recurso ao software NVDA – nonovisual desktop access.

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O artigo pode ser consultado aqui.

Download do artigo.

Microsoft Europe – Students with disabilities eliminate barriers with Kinect

 

An article written by me and professor Marco Medeiros for the Microsoft Europe site about our experience with Kinect in the classroom.

 

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“With Kinect the students were no longer limited to a chair plugged to a table, they were dancing with their peers in front of the screen and in this way also practicing their motoric and coordination skills. This dynamic allowed us to shape the game according to the student´s needs, adding extra rules etc. and in this way we could continue to develop the students´ skills.”

João Freitas and Marco Medeiros

Teachers of Escola Secundárias de Lagoa

Full article here

Youtube video Here

Existe um um artigo em Português, mais pormenorizado, no blog Feel Think Grow Inspire

Resenha histórica da introdução do Kinect na Escola Secundária de Lagoa.

Após ter sugerido a utilização do Kinect no Ensino Especial ao Professor Marco Medeiros, este revelou logo interesse na tecnologia, apercebendo-se como eu  de que uma tecnologia que lia os movimentos do corpo humano seria uma forma de ultrapassar a barreira do interface no recurso a aplicações de software no Ensino Especial. No entanto, tal tecnologia necessitava de uma verba que não dispúnhamos, pelo que procuramos no exterior da Escola quem nos pudesse financiar. Na Escola, o caminho estava aberto, tendo havido receptividade por parte do órgão de gestão para que a tecnologia fosse utilizada na sala de aula, em particular, com o recurso a videojogos.

João Freitas

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Em Dezembro de 2010, após alguns contactos, formalizamos uma proposta ao Núcleo de Empresários de Lagoa (NELAG), na qual pedíamos fundos para a aquisição de uma consola XBOX 360 acompanhada de uma tecnologia inovadora, o Kinect. No dia 4 de Fevereiro de 2011, graças aos nossos benfeitores, a consola estava na escola. Aquela tecnologia havia entrado no mercado em novembro de 2010. Poucos meses depois, já a tínhamos na escola. O Kinect sugeria ter grande potencial, mas de uma forma indistinta, pois não tínhamos qualquer referencial em que nos apoiar, dada a novidade do equipamento. A nossa mente estava povoada de ideias muito indefinidas que sugeriam que um interface daquela natureza seria um facilitador espantoso, pois já haviam sido efetuada experiências com videojogos com aquela turma usando os interfaces tradicionais e conhecíamos as suas vantagens, mas também as suas limitações e barreiras. O Kinect situava-se quanto mais num domínio próximo da utilização de alguns videojogos no quadro digital, como o Crayon Physics Deluxe, que nos sugeria que os movimentos mais naturais eram uma foram de relação mais amigável com a tecnologia, todavia, faltava-nos aquela presença de espírito que só resulta da experiência.

Concentramo-nos na montagem do equipamento, na sua disposição na sala de aula, na criação de contas XBOX LIVE e em vários outros aspetos dessa natureza. Ligamos a consola a um videoprojector em frente ao qual fixamos o Kinect, ficando com uma projeção de dimensão considerável e uma área de movimentação bastante satisfatória. Fizemos alguns testes e estávamos prontos para começar.

O Kinect veio acompanhado com o Kinect Adventures, jogo que pensamos ser bom para familiarizar os alunos com o equipamento, mas que, no entanto, veio a tornar-se no nosso software de seleção, pois cedo se revelou um facilitador de situações de integração de alunos em atividades de pares, mesmo aqueles que normalmente não participavam nesse tipo de atividades.

Nota: Este texto é parte de um artigo que está a ser elaborado por mim e pelo professor Marco Medeiros onde descreveremos e explicaremos a atividade em que recorremos ao Kinect como ferramenta pedagógica.