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Cobertura dos média nos Erasmus+ Project Level e GameON

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Project LEVEL / GameON

Diário da lagoa:

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PLAY&CODE – CodeWeek – ESL

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O videojogo Human Resource Machine apresenta grande potencial para criar um cenário virtual de programação. Não se está a aprender nenhum tipo de código clássico, mas fica-se a saber alguns dos conceitos que se encontram por detrás da programação. Na atividade PLAY&CODE os alunos comportaram-se como uma comunidade de programadores, colaborando e procurando novas soluções em conjunto.

Certificado CodeWeek

 

 

 

 

 

 

Videojogo na Educação/ Video games in Education

Artigo no Diário da Lagoa relativo aos Erasmus+: projetos LEVEL e GameON

Lagoa

“Os videojogos fornecem um novo tipo de atividades à sala de aulas, mas não substituem as atividades tradicionais. É apenas mais uma estratégia que os professores podem seguir”,

Link do Artigo

Preparar o Exame FQA 2017

Fisquisilva's Blog

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Jovens Cientistas podem encontrar o material para preparar o exame 2017 na página indicada abaixo! Separador FQA11 – Preparar o exame nacional.

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O calendário de estudo e apoio proposto para este ano é o seguinte!

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Hour of Code – Aprender a Programar Jogando

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A atividade irá decorrer na sala 104, no dia 7 de Dezembro, das 10:15 às 13:30h, na Escola Secundária de Lagoa.

 

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Os anfitriões são os alunos de “Transição para a Vida Ativa” que irão receber colegas do Ensino Secundário. Na sala vão estar disponíveis vários computadores com jogos muito divertidos que vão desafiar todos os presentes e contribuir para um momento de partilha entre alunos do ensino especial e do regular.

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Também haverá acesso a atividades muito interessantes online na página https://www.codemove.pt/175/desafios  – coloca S.Miguel no nome do distrito e indica a escola como “Secundária” para aparecer a tua escola.

 

Para informações contactar jlfreitas2007@gmail.com

Corrigindo comportamentos e desenvolvendo competências colaborativas no MinecraftEdu

É bem sabido que no trabalho de grupo é muito importante a forma como a comunicação se dá, assim como, as emoções e valores associados àquele processo. Este fato faz-se notar ainda com mais veemência em grupos onde o conflito surge facilmente.

Em algumas turmas, focar os alunos em atividades colaborativas complexas pode ser um desafio que requer um maior preparo e dedicação por parte do professor, que tem de ter em conta a forma como a comunicação ocorre e a resolução dos conflitos que possam surgir.

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videojogo não resolve por si só os problemas comportamentais, mas a motivação gerada por aquele mídia pode ser uma oportunidade para motivar os alunos para atividades que requerem colaboração em torno de projetos que necessitam de atenção e paciência. Criando-se um situação gerida pelo professor onde os alunos podem aprender a colaborar e a comunicar, permitindo ao professor diagnosticar/avaliar e corrigir os comportamentos que vão surgindo, reforçando as interações corretas e dando sugestões para melhorar o relacionamento entre os alunos.

O fato de o professor poder estar presente no universo virtual a colaborar no projeto, não sendo um pré-requisito, é apreciado pelos alunos, não obstante que terá de fazer interrupções para fazer um acompanhamento mais físico ou para gerir o servidor.

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Nem tudo corre  na perfeição, existem alunos que dispersam facilmente, dedicando-se a projetos próprios, no entanto, tendem a manter a comunicação com os colegas e com o professor, além do fato de se estar isolado é desvantajoso quando a noite cai, o que funciona como um motivo adicional para a entreajuda.

 

Os alicerces do MinecraftEdu no Ensino Especial

 

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Ao planear o  desenvolvimento de uma atividade há que definir as regras de trabalho. Uma equipa organizada é essencial para executar um plano, caso contrário os alunos irão dispersar-se. A nossa primeira construção foi uma torre para que tivéssemos um ponto de referência, pois caso alguém se afastasse, teria sempre aquele referencial para poder voltar. Mas se a equipa não seguir as regras e o professor não estiver presente os alicerces do edifício nunca serão construídos.

Nos que respeita ao plano de aula, vários serão os aspectos relevantes com que me deparei nas últimas semana ao usar o MinecraftEdu no Ensino  Especial, mas considero que os seguintes têm sido os alicerces das atividades que tenho desenvolvido em conjunto com os alunos:

1 – Definir/criar um ponto de referência para os alunos não se perderem, pois aqueles tendem a dispersar-se pelo cenário, perdendo-se com grande facilidade.

O jogo permite teleporte para a origem, mas tal implica um novo carregamento do cenário e uma perca na “imersão” no jogo, além de que uma situação de autonomia será sempre preferível.

2 – Definir bem as regras que os alunos devem seguir durante a construção, em particular no que respeita ao que fazer e ao espaço onde deverão circular.

Há que pensar que materiais e ferramentas pretendemos utilizar. O modo criativo é muito bom, pois fornece tudo, mas ao mesmo tempo o excesso de recursos e ferramentas é muitas vezes um elemento de distração, pelo que tenho preferido dar os recursos ou fornecer as ferramentas para os alunos os obterem, o que em último caso implica um maior investimento destes no projeto.

3 – Quando possível, a presença do professor no jogo ajuda a manter o clima de trabalho e os alunos na área de construção, facilitando acompanhamento da atividade.

Circular entre os PCs de um grupo de alunos autónomos também funciona, mas a presença virtual do professor no jogo tem um peso maior, definindo o espaço de trabalho e fazendo eventuais demonstrações e correções. No ensino especial os alunos menos autónomos necessitam de uma acompanhamento constante, não só em termos de presença  virtual do professor, mas também através de uma comunicação oral constante.

 

 

Artigo no sítio da revista Visão sobre o MinecraftEdu na Escola Secundária de Lagoa

O artigo, que que resultou de uma entrevista telefónica sobre o Minecraft no Ensino Especial na  ESL, desde 2011, pode ser encontrado aqui.

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ClassDojo simplesmente funciona

O ClassDojo é uma aplicação de browser e telemóvel que produz um sinal sonoro quando o aluno tem um comportamento desejável e outro som diferente quando não o revela. Isto acontece em tempo real, criando-se uma situação que é descrita como gamification, na qual o reforço pelos comportamento positivos é imediatamente percepcionado pelo aluno, que tem consciência em tempo real do seu comportamento, como se estivesse a jogar ao “jogo do comportamento”. A aplicação é extremamente completa, permitindo acompanhamento pelos pais e registando o histórico de ocorrências.

Pessoalmente, recomendo a sua utilização.

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